第 04 课
使用 PICO 实时预览测试项目
PICO 实时预览会把 Unity 编辑器渲染的画面传到头显,并把头显姿态与控制器输入送回 Unity。它比键鼠模拟更接近真实体验,但仍不等同于在头显本机运行安卓安装包。本课以课程项目的真实配置为准:Unity 2022.3.62f3c1、PICO Live Preview 1.0.5、XR Interaction Toolkit 3.1.2;电脑平台使用 PXR_PTLoader,安卓平台继续使用 OpenXRLoader。
让 Unity 场景实时出现在 PICO 头显中
连接 PICO 4 Ultra 与电脑,建立画面和设备输入的双向串流,并用头显与控制器确认项目功能。
学完你将能够
学习目标
- 区分键鼠模拟、PICO 实时预览和安装包实机运行各自能确认的内容。
- 解释 Unity、PICO Live Preview、PDC、串流服务和头显之间的双向数据链路。
- 完成开发者模式、USB 调试、电脑授权和数据线准备。
- 读懂 PDC 的已连接、串流中与连接异常状态。
- 确认项目内嵌入式 Live Preview 软件包及 package.json。
- 在电脑平台启用 PICO Live Preview,关闭 XR 交互模拟器,同时保留安卓 OpenXR。
- 使用 MainScene 和 DemoScene 分层确认画面、追踪、移动、转身、瞬移与抓取。
- 按照物理连接、调试授权、PDC、Unity 软件包、加载器和场景的顺序定位问题。
开始操作前
准备工作
- 准备 Windows 电脑、PICO 4 Ultra 和支持数据传输的 USB 3.0 或更高规格线缆。
- 确认头显电量充足,周围没有障碍物,数据线不会在转头或抬手时被拉扯。
- 安装并启动 PICO Developer Center 与 PICO 串流服务。
- 使用 Unity 2022.3.62f3c1 打开课程项目,保存场景并确认控制台没有红色编译错误。
- 确认当前没有进入 Play;XR 加载器和模拟器设置应在退出运行模式后修改。
本课学习路线
按照学习模块逐步完成
每个模块都包含理解、跟随操作和独立实践。先知道它做了什么,也知道它没有做什么
理解实时预览的完整工作链路
实时预览不是把应用安装到头显,而是让 Unity 编辑器与 PICO 4 Ultra 形成双向通道。先分清三种测试方式,后面的每个状态才有明确含义。三种测试方式解决不同问题
XR 交互模拟器用键盘和鼠标生成虚拟头显与控制器,适合快速确认输入映射、移动、射线和抓取逻辑;它不能反映 PICO 的追踪、空间尺度、佩戴体验和设备延迟。
PICO 实时预览运行的是 Unity 编辑器中的场景。电脑把渲染画面送到头显,PICO 头显和控制器再把姿态、摇杆、扳机与按钮数据送回 Unity。它能确认设备输入和空间感受,但不能完整确认安卓权限、安装、设备端性能、发热和脱离电脑后的运行。
最终安装包在 PICO 头显本机运行,才是发布前确认安卓运行环境和设备表现的依据。可靠路线是先用模拟器确认逻辑,再用实时预览确认真机输入,最后用安装包确认设备端结果。
三种测试方式的边界
选择方式前先确定本次要回答的问题,不用一种方式代替所有测试。
左右滑动表格,可查看完整内容
| 方式 | 场景运行位置 | 输入来源 | 最适合确认 | 仍需另行确认 |
|---|---|---|---|---|
| 键鼠模拟 | Unity 编辑器 | 虚拟头显与控制器 | 输入映射和交互逻辑 | PICO 追踪、延迟与佩戴体验 |
| PICO 实时预览 | Unity 编辑器 | PICO 头显与控制器 | 头显姿态、手柄输入和空间体验 | 安卓权限、最终安装和设备端性能 |
| 安装包实机运行 | PICO 头显 | PICO 头显与控制器 | 最终启动、权限、性能与发热 | 编辑器中的即时修改 |
蓝色箭头把 Unity 画面送往头显,紫色箭头把头显姿态与控制器输入送回 Unity;下方继续展示输入进入 Unity 后的处理顺序。
手机上可左右滑动;点击图片可以查看完整图输入进入 Unity 后发生了什么
PXR_PTLoader 是电脑端实时预览加载器。加载器可以理解为 Unity 启动 XR 时连接相应运行环境的入口。它把 PICO 实时预览设备接入 Unity 输入系统。
输入系统把收到的数据表示成头显和左右控制器状态;XR Origin 与 XRI 再读取这些状态,驱动相机、移动、转身、射线、瞬移和抓取。场景发生变化后,Unity 渲染下一帧并再次送到头显,于是形成连续闭环。
安卓应用使用的是 OpenXRLoader。它与电脑端 PXR_PTLoader 面向不同平台,不能把电脑平台的 Live Preview 开关当成安卓 OpenXR 设置。
画出两条方向相反的数据流
画出 PICO 头显、USB、PDC/串流服务、Live Preview 插件和 Unity 场景,并分别标注画面与输入方向。
- 画面方向为 Unity → 插件与串流服务 → PICO 头显。
- 输入方向为 PICO 头显与控制器 → 串流服务与插件 → Unity。
- 指出图中没有生成或安装安卓应用这一步。
- 完成标准:能用自己的话解释双向闭环。
先让设备具备稳定的数据连接能力
准备电脑、头显与 USB 调试环境
实时预览的第一层不是 Unity,而是 Windows、线缆、头显开发者模式和 USB 调试授权。只充电、短暂连接或未授权都会让上层配置失去意义。基础条件和最低参考
PICO 实时预览目前只支持 Windows。PDC 可以在其他系统承担部分设备管理工作,但这不代表 Unity 实时预览也可用。
电脑基础参考包括 Windows 10 20H2 或更高版本、8 GB 内存、GTX 1060 6 GB / RX 480 同级或更高显卡,以及 USB 3.0 连接。PICO 4 Ultra 系统应不低于 5.14.0;这些是进入测试的基础参考,不是复杂场景一定流畅的保证。软件和设备更新后,请以 PICO 当前安装页面显示的要求为准。
USB 线缆必须支持数据传输。只连接供电引脚的线缆可以让头显充电,却无法让 ADB、PDC 和串流服务识别设备。
开发者模式、USB 调试与 ADB
开发者模式会开放应用调试和设备管理能力;USB 调试允许电脑通过 ADB 与头显通信。ADB 是安卓调试桥,可以理解为电脑与安卓设备之间的基础调试通道。
ADB 能识别设备只证明基础通道存在,不等于 Unity 画面与设备输入已经开始串流。后面还要继续确认 PDC 状态、Unity 插件和电脑平台加载器。
开启 PICO 4 Ultra 的调试能力
- 01
在头显中打开设置,进入通用 → 关于本机。
- 02
连续点击软件版本区域,直到系统提示开发者模式已经开启。
- 03
返回设置并进入开发者页面,开启 USB 调试。
- 04
用数据线连接电脑;头显出现允许 USB 调试提示时,确认电脑可信并接受授权。
- 05
PICO 4 Ultra 返回设置 → 通用,把“电脑互联自动发现”关闭后重新开启,为 PDC 启用串流模式。
- 06
保持头显唤醒,固定数据线,避免转头和抬手时拉扯接口。
连接条件分别解决什么问题
四项需要同时成立;其中任何一项失败,PDC 都可能无法稳定识别设备。
左右滑动表格,可查看完整内容
| 条件 | 作用 | 失败时的典型现象 |
|---|---|---|
| 支持数据的 USB 3.0 线缆 | 同时提供稳定供电与数据通道 | 只充电或设备反复断开 |
| 开发者模式 | 开放设备调试能力 | 找不到 USB 调试入口 |
| USB 调试 | 允许 ADB 建立基础通信 | PDC 与 Run Device 无设备 |
| 电脑授权 | 允许当前电脑访问头显 | 连接后持续等待授权或显示异常 |
完成设备准备并说明每一步的作用
逐项确认电脑、头显、线缆、USB 调试和授权,不用一句“已经连接”代替所有层级。
- 能区分供电连接、ADB 连接和实时预览串流。
- 能指出只充电时为什么应先处理线缆和接口。
- 能在头显中找到 USB 调试并接受当前电脑授权。
- 完成标准:设备连接后不会因休眠或线缆拉扯立即消失。
用具体状态描述连接进度
连接设备并确认 PDC 状态
PICO Developer Center 管理设备与串流服务。它显示的状态能告诉我们链路进行到了哪一层,但“正在充电”“已连接”和“串流中”不能互相替代。PDC 不只是连接提示窗口
PDC 提供设备管理、性能观察、截屏、录屏、投屏、文件管理、软件包下载和 ADB 命令等开发工具。本课最重要的职责是识别头显、管理后台串流服务,并显示实时预览状态。
电脑端还需要 PICO 串流服务。PDC 是学生看得见的管理界面,串流服务负责实际数据传输,两者与 Unity 项目内的 Live Preview 插件共同完成实时预览。
建立设备连接
- 01
退出 Unity Play 并保存场景。
- 02
启动 PICO Developer Center,确认 PICO 串流服务可以运行。
- 03
保持头显唤醒,再接入支持数据传输的 USB 线缆。
- 04
头显出现 USB 调试授权时,在设备中接受。
- 05
在 PDC 设备管理页观察设备型号与连接状态。
- 06
确认设备能够持续保持“已连接”,不要在这一阶段进入 Unity 运行模式。
连接证据能说明到哪一步
每条证据只代表一个层级通过,不要从下层状态直接推断全部交互正常。
左右滑动表格,可查看完整内容
| 状态或现象 | 已经能说明 | 还不能说明 |
|---|---|---|
| 头显正在充电 | 供电连接存在 | 线缆支持数据、电脑已经授权 |
| PDC 显示已连接 | 基础设备通信已经建立 | Unity 已经开始实时预览 |
| Run Device 能看到 PICO | ADB 基础调试通道可用 | 画面和输入的双向链路完成 |
| PDC 显示串流中 | 实时预览会话已经生效 | 场景内每项交互配置都正确 |
| 头显有画面且转头有效 | 画面和头部姿态链路工作 | 移动、瞬移与抓取都正常 |
用三条证据描述连接状态
完成一次基础连接,并分别记录头显授权、ADB 识别和 PDC 设备稳定性。
- 确认头显已经接受当前电脑的 USB 调试授权。
- 如果需要,使用 Run Device 列表辅助确认 ADB 已经看到 PICO 设备。
- 确认 PDC 持续显示正确设备,不是出现几秒后消失。
- 记录当前状态为“已连接”,把“串流中”留到 Unity 配置完成以后确认。
- 完成标准:能够说出当前通过的是供电、ADB 还是 PDC 连接层。
先确认课程项目已有内容,再决定是否安装
确认项目中的 Live Preview 插件
PDC 解决电脑与设备连接,Unity 仍需要项目内的 PICO Live Preview 插件。本课程已经嵌入 1.0.5,不应在结构完整时重复覆盖。先在 Package Manager 确认插件
打开 Window → Package Manager,在已经安装到项目的软件包中找到 PICO Live Preview,并确认版本为 1.0.5。能够看到它且控制台没有相关错误,就说明 Unity 已经识别插件,不需要再次下载或覆盖。
确认结果以后再理解它存在哪里:课程项目的 Packages 目录中包含 UnityLivePreviewPlugin-1.0.5-20250211。直接放在项目 Packages 下的完整软件包称为嵌入式软件包,复制整个项目时它会随项目一起移动。
package.json 是软件包说明文件,记录软件包名称、版本和依赖。Unity 依靠它识别一个目录是否为有效软件包。如果解压后多套一层文件夹,或者根部缺少 package.json,Package Manager 就可能无法正确识别。
MuseumVR/
└─ Packages/
└─ UnityLivePreviewPlugin-1.0.5-20250211/
├─ package.json
├─ Runtime/
├─ Editor/
└─ ...根目录直接包含 package.json,下面才是运行和编辑器文件。
核对项目内的嵌入式结构
- 01
打开项目 Packages 目录,找到 UnityLivePreviewPlugin-1.0.5-20250211。
- 02
确认它直接位于 Packages 下,没有多套一层同名目录。
- 03
确认软件包根部存在 package.json。
- 04
回到 Package Manager,再次对应软件包名称和 1.0.5 版本。
- 05
软件包存在且控制台没有相关错误时,不要再次复制或覆盖。
从磁盘添加完整软件包
- 01
下载并解压与项目兼容的 PICO Live Preview 软件包。
- 02
在 Package Manager 左上角点击加号,选择 Add package from disk。
- 03
进入解压后的软件包根目录并选中 package.json。
- 04
等待 Unity 完成导入和脚本编译。
- 05
软件包完整、控制台没有红色错误后,再保存项目并继续设置。
两个平台加载器的职责
编辑器实时预览与安卓设备应用使用不同平台设置。
左右滑动表格,可查看完整内容
| 平台 | 本项目加载器 | 用途 |
|---|---|---|
| 电脑平台 | PXR_PTLoader,界面显示 PICO Live Preview | 在 Unity 编辑器中连接 PDC 和头显 |
| 安卓平台 | OpenXRLoader | 构建并在 PICO 头显本机运行安卓应用 |
确认软件包身份与平台用途
指出 package.json 与插件版本,并解释电脑平台加载器和安卓平台加载器各自服务的运行方式。
- 能找到嵌入式软件包根部的 package.json。
- 能说出课程项目使用 PICO Live Preview 1.0.5。
- 能解释 PXR_PTLoader 服务编辑器串流,OpenXRLoader 服务安卓应用。
- 完成标准:已有插件时不重复添加或覆盖。
一次运行只保留一种清楚的输入来源
从键鼠模拟切换到 PICO 串流
模拟器资源和 Live Preview 插件可以同时留在项目中;本次运行只启用 PICO 串流,避免虚拟设备与 PICO 设备同时参与后难以判断输入来源。为什么要选择电脑平台
Unity 编辑器中的 Play 发生在当前电脑上,因此无论活动构建目标是不是安卓,编辑器都会读取电脑平台(PC Standalone)的 XR 设置。安卓平台 OpenXR 留给之后构建到 PICO 头显本机的应用。
Initialize XR on Startup 表示进入 Play 时由 Unity 自动启动当前平台的 XR 加载器。本项目没有另外编写手动启动加载器的脚本,因此这个开关需要保持开启。
启用电脑平台 PICO Live Preview
- 01
确认已经退出 Play,打开 Edit → Project Settings → XR Plug-in Management。
- 02
选择电脑平台(PC Standalone)标签,图标类似显示器。
- 03
保持 Initialize XR on Startup 启用。
- 04
在 Plug-in Providers 中勾选 PICO Live Preview。
- 05
如果列表还出现名称为 PICO 的旧选项,不要同时勾选。
- 06
不要到安卓标签删除 OpenXR;它服务于最终设备应用。

先确认上方选择电脑平台,再观察提供者列表中 PICO Live Preview 已经勾选。
关闭 XR 交互模拟器自动创建
- 01
打开 Edit → Project Settings → XR Plug-in Management → XR Interaction Toolkit。
- 02
取消勾选 Use XR Interaction Simulator in scenes。
- 03
总开关关闭后,预制体字段显示 None 是 Unity 自动清空引用的结果,不需要手动删除任何资源。
- 04
在场景层级中搜索 XR Interaction Simulator;如果以前手动放入过模拟器预制体,还要停用或移除该场景实例。
- 05
确认进入 Play 时不会自动创建键鼠模拟设备。
- 06
保留模拟器示例资源;以后切回键鼠测试时仍会使用。

Use XR Interaction Simulator in scenes 前的方框为空,说明本次运行不会自动生成键鼠模拟设备。
两种测试路线的开关组合
切换前先退出 Play,安卓平台 OpenXR 在两种情况下都保持项目原设置。
左右滑动表格,可查看完整内容
| 设置 | 键鼠模拟 | PICO 串流 |
|---|---|---|
| 电脑平台 PICO Live Preview | 关闭 | 开启 |
| Use XR Interaction Simulator in scenes | 开启 | 关闭 |
| 输入来源 | 键盘和鼠标生成的虚拟设备 | PICO 头显与真实控制器 |
| PDC 与 USB | 不需要 | 需要 |
| 安卓平台 OpenXR | 保持原设置 | 保持原设置 |
完成一次双向切换说明
从模拟器状态切换到串流状态,再口头说明返回模拟器时要反向调整哪两个开关。
- 串流状态为 Live Preview 开、模拟器关。
- 没有修改安卓平台 OpenXR。
- 能解释为什么不需要删除模拟器资源。
- 能说明切回模拟器时,Unity 会尝试重新找到并填入新式模拟器预制体。
- 完成标准:每次运行只有一条明确输入来源。
一次只增加一个动作,逐层确认
运行场景并确认头显、手柄与交互
先看画面,再转头,再移动控制器,最后测试场景功能。MainScene 用于确认课程项目,DemoScene 用于确认标准 XRI 输入链路。按固定顺序启动实时预览
- 01
保存场景,保持头显唤醒与 USB 连接稳定。
- 02
保持 PDC 与串流服务运行,先确认设备已连接。
- 03
确认电脑平台 Live Preview 已开启,模拟器自动创建已关闭。
- 04
打开 MainScene,点击 Unity 顶部 Play。
- 05
观察 PDC 是否变为串流中,再戴上头显确认画面。
- 06
先缓慢转动头部,再移动左右控制器,最后测试摇杆、射线和按键。

进入 Unity 运行模式以后再观察这里:蓝点和“串流中”说明实时预览会话已经生效,接下来还要继续确认头显画面与控制器输入。
点击图片可以查看完整截图逐层确认现象
每次只加入一个动作,才能判断具体哪条链路已经工作。
左右滑动表格,可查看完整内容
| 层级 | 学生动作 | 应观察的结果 | 能说明什么 |
|---|---|---|---|
| 画面 | 保持不动观察头显 | 看到 Unity 当前场景 | 电脑到头显画面链路工作 |
| 头部姿态 | 缓慢左右转头和上下观察 | 视角连续跟随 | 头显输入返回 Unity |
| 控制器姿态 | 移动左右手柄 | 模型或射线方向同步 | 控制器追踪链路工作 |
| 连续移动 | 使用左摇杆 | XR Origin 按预期移动 | 输入动作与移动提供者工作 |
| 转身或瞬移 | 使用对应摇杆或射线 | 旋转或落点生效 | 行走系统相应分支工作 |
| 抓取 | 对准对象并按握持 | 对象被选中并跟随 | 交互器、对象和动作绑定工作 |
用 DemoScene 缩小问题范围
MainScene 用于确认课程项目当前已经实现的功能;Starter Assets 的 DemoScene 提供标准 XRI 环境。完整路径是 Assets/Samples/XR Interaction Toolkit/3.1.2/Starter Assets/DemoScene.unity,可以在这里集中确认头部追踪、移动、转身、瞬移、抓取和跳跃。
如果 DemoScene 正常而 MainScene 某项失败,设备串流和基础 XRI 大概率已经工作,应转向 MainScene 的 XR Origin、对象组件、碰撞体、交互层或输入连接。
如果两个场景都无法接收设备输入,应回到 PDC、插件、电脑端加载器和输入来源层,而不是只修改某个场景对象。
在 DemoScene 中确认标准动作
- 01
退出 Play,打开 Assets/Samples/XR Interaction Toolkit/3.1.2/Starter Assets/DemoScene.unity。
- 02
重新进入 Play 并确认 PDC 显示串流中。
- 03
转头确认相机姿态,移动左右控制器确认追踪。
- 04
推动左摇杆确认连续移动;左右推动右摇杆,确认按固定角度步进转身。
- 05
向前推动并保持右摇杆,观察瞬移射线和落点;松开摇杆,确认移动到有效落点。
- 06
对准可抓取对象并按握持键,确认对象被选中并跟随控制器。
- 07
按右控制器主按钮,确认角色能够跳跃。
- 08
退出 Play 后返回 MainScene,不把示例场景当作课程主场景继续编辑。
完成 MainScene 与 DemoScene 对照记录
分别记录两个场景的画面、头部姿态、控制器姿态、移动、转身或瞬移和抓取结果。
- 先确认画面与头部,再确认控制器和场景动作。
- 不要用一个功能失败推断整条串流链路失败。
- 根据两个场景的差异写出下一步应处理的层级。
- 完成标准:能够区分基础串流问题与 MainScene 具体功能问题。
下层未通过时,不急着修改上层设置
按链路定位串流问题
USB 不传数据时,重做场景组件没有意义;DemoScene 正常时,重装 PDC 也不是合理起点。先确定失败发生在哪个判断点,再处理对应层级。第一个橙色分支处理设备无法稳定识别,第二个橙色分支处理已连接但无法串流;两个问题的起点不同。
手机上可左右滑动;点击图片可以查看完整图常见现象与处理方法
按物理连接、授权、电脑服务、Unity 和场景顺序向上定位。
左右滑动表格,可查看完整内容
| 现象 | 优先层级 | 先做什么 |
|---|---|---|
| 只充电,PDC 无设备 | 线缆与 USB 接口 | 更换可靠数据线和 USB 3.0 接口,减少转接 |
| 设备出现几秒后断开 | 物理连接或授权 | 固定线缆、保持头显唤醒、重新接受 USB 调试授权 |
| PDC 显示连接异常 | ADB 或串流服务 | 确认授权,重启 PDC 与串流服务 |
| 已连接,Play 后不变为串流中 | Unity 插件与电脑加载器 | 确认插件、PICO Live Preview 和旧 PICO 选项 |
| 头显有画面但手柄无反应 | 输入子系统 | 用 DemoScene 确认控制器与输入动作 |
| DemoScene 正常,MainScene 异常 | MainScene 场景配置 | 确认 XR Origin、对象组件、碰撞体与交互层 |
| 画面全黑且存在虚拟显卡 | 图形输出 | 回到本机显示环境并停用不需要的虚拟显示设备 |
| USB 偶尔消失 | Windows 电源管理 | 确认 USB 选择性暂停与设备电源管理 |
| 串流正常但卡顿 | 性能与链路 | 关闭不需要的程序,降低场景负载并观察 PDC 性能信息 |
日志帮助回答发生了什么
日志是软件按顺序保存的运行信息,可用于确认服务是否启动、设备何时断开、画面子系统和输入子系统分别是否成功。使用时应记录问题前的动作、状态变化和错误是否重复,而不是只摘最后一行。
如果设备在 PDC 中只出现几秒就消失,优先处理 USB、头显唤醒和授权;不要因为 Unity 控制台没有明显错误就先覆盖软件包。
为三个现象选择正确起点
分别处理只充电、已连接但不串流、DemoScene 正常而 MainScene 无法抓取。
- 只充电从数据线、接口和授权开始。
- 已连接但不串流从 PDC 服务、插件和电脑端加载器开始。
- DemoScene 正常而 MainScene 失败,从 MainScene 对象配置开始。
- 完成标准:不会把三个不同层级的问题都归因于软件包。
先释放当前运行会话,再决定下一次怎样测试
结束串流并恢复需要的测试方式
结束测试不是直接拔线。先退出 Unity 运行模式,让实时预览会话正常结束;下一次需要键鼠模拟时,再切换电脑平台加载器与模拟器开关。为什么必须先退出运行模式
Unity 处于运行模式时,电脑端加载器、PDC 串流服务和头显正在交换画面与设备数据。先退出运行模式,Unity 才会停止本次 XR 会话,PDC 的“串流中”状态也会随之结束。
如果在运行中直接拔线,Unity 与 PDC 只会看到一次突然断开。这样既不利于判断问题,也可能让下一次连接继续受到未结束状态影响。
正确结束本次 PICO 测试
- 01
在 Unity 中退出 Play,确认顶部运行按钮恢复普通颜色。
- 02
观察 PDC,确认设备不再显示“串流中”。
- 03
保存需要保留的场景和预制体修改。
- 04
如果下一次仍用 PICO 串流,保持当前加载器设置即可。
- 05
本次不再使用设备时,再断开 USB 并关闭不需要的电脑端服务。
恢复新式 XR 交互模拟器
- 01
确认 Unity 已经退出 Play。
- 02
在电脑平台关闭 PICO Live Preview。
- 03
打开 XR Interaction Toolkit 设置,重新启用 Use XR Interaction Simulator in scenes。
- 04
保持 Instantiate In Editor Only 开启,并确认 Use Classic XR Device Simulator 关闭。
- 05
观察 XR Interaction Simulator prefab:重新启用总开关时,Unity 会尝试自动找到并填入新式模拟器预制体。
- 06
如果字段仍为 None,先确认 XR Device Simulator 示例资源已经导入,再手动选择 XR Interaction Simulator 预制体;不要带着空引用进入 Play。
- 07
保持安卓平台 OpenXR 不变,重新进入 Play 后确认键盘和鼠标能够驱动虚拟设备。
下一次测试前怎样保留设置
只调整下一次需要的电脑端输入路线,安卓平台 OpenXR 始终保持项目原设置。
左右滑动表格,可查看完整内容
| 下一次任务 | 电脑平台 PICO Live Preview | XR 交互模拟器 | USB 与 PDC |
|---|---|---|---|
| 继续 PICO 串流 | 保持开启 | 保持关闭 | 继续需要 |
| 返回键鼠模拟 | 关闭 | 启用新式模拟器并确认预制体 | 不需要 |
| 准备安卓安装包 | 不作为设备端加载器 | 保持关闭 | 安装与调试时按需连接 |
完成一次安全收尾与路线恢复
先结束当前串流,再把项目切回键鼠模拟路线,并在重新进入 Play 前逐项说明开关状态。
- PDC 已经退出“串流中”,再断开不再使用的 USB。
- 电脑平台 Live Preview 已关闭,安卓平台 OpenXR 没有被删除。
- 新式模拟器总开关已开启,Classic 保持关闭,预制体字段不是 None。
- 完成标准:重新进入 Play 后只有键鼠模拟这一条输入来源。
把知识变成作品
本课练习
请按顺序完成以下任务,并保存自己的学习成果。- 01
从头显尚未连接、Unity 未运行的状态开始,独立完成开发者模式、USB 调试、PDC 连接、Unity 配置和 Play 串流。
- 02
在 MainScene 中依次记录画面、头部姿态、左右控制器和当前项目交互,再到 DemoScene 对照移动、转身、瞬移和抓取。
- 03
画出画面与输入的双向数据链,并说明 PXR_PTLoader、输入系统、XR Origin 与 XRI 的先后关系。
- 04
为“只充电”“已连接但不串流”“头显有画面但手柄无输入”“DemoScene 正常而 MainScene 失败”分别写出第一步。
- 05
完成一次串流路线与键鼠模拟路线的双向切换,确认安卓平台 OpenXR 在两次切换中都保持不变。
- 06
列出至少四项仍需通过安卓安装包在 PICO 头显本机确认的内容。
需要进一步确认时
本课参考资料
打开官方文档,核对软件设置、组件参数和设备说明。把本课进度保存下来
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